Desarrollando prácticas de UX para Epic Games (Por. Celia Hodent)

Fuente: Developing UX Practices at Epic Games by Celia Hodent
Traducido por @kurarahimura

GDC Europe 2014 / MIGS 2014 talk

“A continuación son los slides de la presentación de Celia para la GDC Europa 2014. “El contenido de esta presentación es un mix de teorías académicas, entrenamiento académico de Ubisoft en diseño en usabilidad, y un poco de mi propia experiencia interactuando en equipos de desarrollo. Este es un trabajo en progreso y como todo, nada de lo dicho esta grabado en piedra”.

@CeliaHodent
“has muerto más de 20 veces en el mismo nivel.
Contacta a eTools Studio para insultar a quien diseñó el nivel”

Este es un excelente momento para la psicología en los videojuegos, ya que la experiencia de les jugadores esta siendo realmente reconocida. Más estudios se enfocan en sus usuarios y desean llevar grandes experiencias a sus jugadores.

Pero qué es el UX exactamente? Y cómo lo hago bien?

Cuando Celia comenzó en Epic Games, no había practicas ni herramientas de UX. Por lo que su primer desafío fue explicar de que se trataba el UX, luego comenzar a aplicar UX en Fortnite, por lo que de esto se trata esta nota a continuación. Primero necesitaba entablar un modelo de UX en el estudio, y luego aplicarlo en diferentes formas (prototipando y haciendo testeos sobre todo).

Una definición de User eXperience (Experiencia de Usuario)
“Cómo es para el usuario el interactuar con el software, incluyendo que tan inmersiva o atrapante es la experiencia que este tiene, en relación con las intenciones del diseño”

Esta definición es una adaptación de la definición en el libro “Game Usability” (2008). Por que el UX es importante? Porque les diseñadores del juego no necesariamente tienen el mismo modelo mental de les usuaries.
El uso de modelos mentales fue popularizado en la interacción Humano-Computadora en el libro de Donald Norman “The Design of Everyday Things” (1988). Primero, un sistema es diseñado e implementado segun el modelo mental de dicho diseñador/creador. Luego les usuaries vienen con su propia forma de ver y entender las cosas, y sus propias expectativas de cómo cree que dicho sistema funciona a través de su propia experiencia.

Entonces el UX (Experiencia del Usuario) se trata de asegurarse que tu usuario experimente el sistema que desarrollaste de la forma que tu, el diseñador/creador del mismo, pretende. Tu deseo es que la “imagen” de tu sistema se correlacione con la experiencia que deseas ofrecer.

Error sobre el proceso de UX #1:
Creer que el UX esta por fuera del proceso de diseño.
  1. Diseñadores, artistas, ingenierías, debate, iteraciones basadas en las opiniones, experiencias, presentimientos.
  2. El área de marketing da información sobre el mercado y la audiencia (Estrategias de Mercado).
  3. Diseñadores e Ingenieres toman desiciones en entornos cerrados…
  4. El equipo de UX trata de llamar la atención en dichas reuniones del equipo: “hey, ¿por qué no testeamos estos elementos del juego para facilitar la toma de desiciones?”
  5. Todo el equipo: “NO ESTA LISTO TODAVÍA!! Ahora no!!”
  6. Eventualmente, los elementos se testean, pero muy tarde en el proceso, cuando hacer cambios en el proyecto se vuelve muy costoso, no siempre fáciles de implementar, queda poco tiempo, entonces solo se pueden realizar parches.
Error sobre el proceso de UX #2:
Creer que el UX va a hacer el juego más fácil

Otro error en la Industria es que el equipo de desarrollo cree que el UX va a volver al juego fácil o poco desafiante. O que va a distorcionar las intenciones del juego.

Digamos que sos una investigadora de UX y estas testeando un juego como el Resident Evil y ves que esto sucede: El jugador abre el closet, un zombie sale de él. Entrado en pánico, el usuario se hecha para atrás pero su movimiento se ve bloqueado por la mesa que el Game Designer situó allí. Algunos jugadores mueren, y todos se sienten frustrados ante esta situación. Si les investigadores de UX le dicen a les desarrolladores que quiten la mesa para evitar que los usuarios se frustren, entonces estaríamos ignorando la intención de la experiencia deseada: miedo y pánico.

También, si nos olvidamos completamente de nuestra audiencia objetivo, el “usuario”, entonces juegos como el Dark Souls no podrían existir. Está diseñado para jugadores hardcore que disfrutan de experiencias frustrantes y complejas como estas.

Definición de UX
– Prácticas de UX (psicología, métodos, guías, investigación del usuario)
– Definir la Experiencia (diseñadores, ingenieras, artistas, etc)
– Entender a tu audiencia (marketing, insight del consumidor…)

Para completar la definición de UX, para Celia la Experiencia de Usuario se encuentra en la intersección de tres disciplinas:

  • Diseño, que define la experiencia.
  • Marketing / Business Intelligence (Inteligencia del Negocio) quien define el público objetivo y brinda información de las necesidades y expectativas de la audiencia.
  • Especialistas en UX quienes verifican que la experiencia diseñada se condiga con la experiencia del público objetivo.

Para tener una gran experiencia, el UX debería ser de interés para todo el equipo, no solo la preocupación de un pequeño grupo en el desarrollo. Pero si tenés dicho equipo en tu estudio, es importante que trabajen codo a codo con el equipo de desarrollo y el equipo de marketing desde temprano en la planificación y desarrollo del juego.

Buen UX = Usabilidad + Fluidez

Todo esto es muy lindo pero no muy práctico… ¿Cómo deconstruimos el UX para poder medirlo y mejorarlo?

La forma en que Celia deconstruye el UX es la siguiente:

  • Que tan usabe es el juego?
  • Puede el jugador alcanzar un estado de fluidez mientras juega?

Y este es el modelo que Celia usa para ayudar al equipo de Fortnite. Aqui hablamos de juegos, pero el mismo principio funciona cuando hablemos de software.

Isbister , K. , & Schaffer , N. (2008). What is usability and why should I care? Introduction . In K. Ibister & N. Schaff er (Eds.), Game Usability. Burlington, MA:  Elsevier.

Definición de Usabilidad: “hacer de un software algo usable es prestar atención de las limitaciones humanas en cuanto a percepción, atención, y memoria.” Las guías de usabilidad vienen de la psicología y nuestro entendimiento del cerebro.

Ya que la usabilidad se trata de las limitaciones del cerebro, hablemos un poco del cerebro, respecto a la percepción, la atención y la memoria.

Percepción: la información es organizada a partir de 3 niveles: cognición (conocimiento), percepción (organización del campo visual en patrones lógicos) y sensación (ubicación espacial, orientación, brillo, color, etc).

La percepción no es una ventana pasiva hacia el mundo.

El proceso podría ser de abajo hacia arriba (sensación, percepción y cognición), pero de hecho sucede de arriba hacia abajo muy frecuentemente: tu conocimiento influencia la manera en que percibimos las cosas (este concepto esta en las bases de la Teoría Gestaltica).

¿significa algo esta imagen para ti? (personajes del Street Fighter II creados de forma minimalista por la artista Ashley Browning)

Quienes no conozcan el juego Street Fighter puede que solo vean lineas de colores. Si en cambio eres fan del juego, vas a ver algo distinto.

Prueba de atención: cuántos pases hace el equipo blanco?
(si respondiste bien… ¿haz visto al oso?)

Nuestro cerebro no es bueno para hacer múltiples tareas al mismo tiempo. Cuando nos concentramos en una tarea (disparar zombies en un juego) nos cuesta enfocarnos en otras cosas (como un mensaje pop-up importante en la pantalla).

“Memory: A Contribution to Experimental Psychology — Ebbinghaus (1885/1913)”. Retrieved 2007-08-23.

En 1885, Hermann Ebbinghaus, un psicóogo alemán, demostró la naturaleza exponencial del olvido.

Todas estas limitaciones hacen de la usabilidad algo difícil de alcanzar, y explica las guías (eurísticas) que se fueron desarrollando. Y de las cuales se va a hablar a continuación.

A continuación estan las guias que más usa Celia para evaluar la usabilidad de un juego. Y las cuales aplica en Fortnite e incentiva que sean usadas cuando se evalua un juego. Hay muchas eurísticas, por lo que esto no es ninguna novedad, pero un intento de resumir algunas a una pequeña y concreta lista.

1- Signos y Feedback = Brindar información
relevante sobre el sistema

Signos: Llamar la atención del jugador/a a elementos puntuales

Hay dos tipos de signos: signos que invitan al jugador para guiarlo, y signos informativos que deben ser legibles pero no desviar demasiado la atención (como en el caso que el jugador este en niveles críticos, como de energía baja).

Los signos de invitación pueden ser también sutiles (como en el ejemplo de Zelda) si la intención es que el usuario sienta que ah descubierto algo por mérito propio.

Feedback: Toda acción del usuario debe generar algun tipo
de reacción. Ayuda al jugador a entender y aprender
las mecánicas del juego.

Pensemos la experiencia al usar un ascensor/elevador: apretamos el botón del piso al que deseamos ir, si no hay feedback, apretamos más fuerte el botón o lo apretamos reiteradas veces, ya que no estamos segures si el sistema entendió tu intención…frustrante!

Signos y Feedback: Red Overload (Sobrecarga Roja)

La razón por la que el color rojo es un buen indicador de daño y/o amenaza es porque es fácil de recnocer, y es el color de la sangre. De todas formas, algunos juegos abusan de este recurso y tienen muchas señales en rojo para notificaciones menores. Además, para juegos PvP (player vs player) rojo/azul, el rojo significa “aliados” para el equipo rojo, y el “azul” significará enemigos, lo cual es más demandante en cuanto a recursos de atención.

En pocas palabras, Celia sugiere dedicar el rojo para amenazas inminentes y al recibir daño. Ella recomienda usar naranja para el nombre de los enemigos o barras de salud, y el verde para indicar la salud del jugador. Inicialmente tenían una barra de salud roja en Fortnite, y aunque muchos juegos usan el rojo para indicar la salud, al hacer eso, vuelves el feedback rojo menos visible.

2- Claridad

Claridad: Toda información transmitida debe percibirse como intencional, y todo texto debe ser legible.

La claridad trata de cómo la UI (interfáz de Usuario) y la información transmitida será percibida por el usuario.

  • Claridad: toda información debe percibirse como intencional (símbolos) y el texto debe ser legible. Todo es importante: desde la fuente del texto, tamaño, color, contraste, así como toda la información del HUD (Heads-Up-Display o Visualización-Cabeza-Arriba): organización, jerarquía, contexto, iconografía…
  • Utilicen las leyes de Gestalt.

Tomemos este ejemplo del Fortnite (juego de acción-construcción con elementos RPG). En el juego, entre otras cosas (como dispararle a zombies llamados Husks) juntas recursos para construir cosas. El de la imagen es un icono que ilustra una categoría de items en tu inventario.
¿podes decir que representa, que tal el segundo?

El primer icono (el de los pinches) no era relacionado por los jugadores como la representación de una trampilla, incluso despues de de jugar y ver la forma de las trampillas en el juego. Lo reemplazaron por una forma más estereotípica de icono (aunque antigua) y ahora todos los jugadores lo entienden.

3- La forma procede a la función

La forma de un objeto da información sobre su función:
– Formas similares deberían funcionar de forma similar
– Formas diferentes deberían funcionar de formas distintas
– la asequibilidad es el objetivo

4- Consistencia

Consistencia: controles, UI, signos y feedback deben ser consistentes lo mejor posible, o de lo contrario puede ser confuso, frustrante, o en el peor de los casos el usuario deberá re-aprender sobre dicho comportamiento.

¡Cuidado!; la consistencia no siempre es buena a lo largo de distintas funcionalidades. Para una forma debrá haber una sola funcionalidad.

Formas similares poseen diferentes funcionalidades = Es confuso y el jugador deberá prestar más atención.
¿La solución? el reloj es reemplazado por un widget para evitar confusiones con el timer de los objetivos.
Elementos decorativos que parecen objetos jugables = forma confusa

Este es un ejemplo de cuando el arte puede interferir en la experiencia del jugador porque rompe con la consistencia. En un modo de juego especifico del Fortnite que estaban testeando, los jugadores debian conectar un generador a una máquina para encenderla.

Lo que sucedía es que había un elemento decorativo muy detallado que confundía a los jugadores haciendoles creer que era el generador que debían encontrar. Este es un caso de falsa asequibilidad: les jugadores creían que un objeto tenía una determinada funcionalidad la cual no tenía, para luego sentirse engañados.

5- Carga de trabajo mínima

Física (cuántos botones debes apretar para, por ejemplo, cambiar de armas), cognitiva (memoria, memoria de trabajo…).

Si la carga de trabajo no es algo diseñado (por ejemplo: Diner Dash consiste en el manejo del tiempo, y el desafío se trata de alcanzar los limites de tiempo en la memoria del jugador), es mejor evitarlo para que les jugadores pueden enfocarse en aquello que en verdad importa en tu juego.

Ejemplo del Fortnite: Para reducir la cantidad de tipos de munición en el juego, necesitaron encontrar un forma fácil de mostrar qué munición va en qué arma, y esto era realmente dificil de recordar para los jugadores. Fue un gran problema ya que les jugadores utilizan recursos para crear municiones.

¿La solución? En el icono del arma aparece el tipo de munición que usa. Esto evita que los jugadores deban recordar qué tipo de munición lleva su rma, solo deben mirar el icono en el extremo de su arma equipada. Este es un ejemplo dónde el reconocimiento se utiliza por sobre el recuerdo/la memoria. Los jugadores no deben recordar esta información.

6- Prevención de Errores / Recuperación

Seamos generoses y ayudemos a les jugadores a prevenir errores o a recuperarse rápidamente de los mismos, de nuevo, siempre y cuando esto no sea algo central en tu experiencia.

Mario Galaxy: El área de colisión de los enemigos es menor que el modelo 3D del mismo. | League of Legends: Botón de deshacer.

7- Flexibilidad

Flexibilidad: los jugadores pueden customizar todo (controles, UI, cámara, ayuda…).

Esto es muy importante para la accesibilidad, para que les jugadores con alguna discapacidad puedan adaptar la interfaz o los controles de la forma que sientan más comoda.


Estas fueron las 7 eurísticas más usadas por Celia para garantizar la usabilidad de un juego.

Definitivamente no tachamos todas estas del Fortnite. porque es complejo y lleva tiempo, y porque estan aun temprano en la etapa de desarrollo (2015). Pero tan pronto como puedan abarcar estos aspectos, lo antes que relizaran las iteraciones, y lo mejor que resultará el juego. Cuanto antes puedas anticipar estos problemas antes de implementar características en tu juego, mejor. Por lo que ¡no demoren en prototipar y testear todo lo que puedan!.

Buena UX = Usabilidad + Game Flow (Fluidez del juego).
Plantas Vs Zombies es un gran ejemplo:
es fácil de aprender pero dificil de completar.

Flow (fluidez): experiencia óptima donde “el cuerpo de una persona o su mente se estira hacia sus limites en un esfuerzo voluntario por alcanzar un objetivo dificil de alcanzar pero “valioso”.

GameFlow (fluidez del juego): La definición de la fluidez es identica a lo que les jugadores experiencian en un juego inmersivo, perdiendo noción del tiempo”

Así es como podemos usar la definición de Flow para los juegos o softwares.

Esto es más dificil de anticipar y de testear que la usabilidad, pero igual de crucial. Aunque un juego “usable” tiene menos chances de fracasar, tampoco imlica que sea genial. Alcanzar un buen Flow en el juego es lo que puede lograr hacerlo genial. La usabilidad es el primer paso, y sin ella lograr un buen Flow sera aun más dificil. Pero al final, les jugadores solo quieren divertirse, y de esto se trata el GameFlow.


http://www.jenovachen.com/flowingames/p31-chen.pdf

“La Fluidez en los juegos (y todo lo demás)” – Por Jenova Chen

Eurísticas del GameFlow

En esta ocasión no hay tiempo de desarrollar todas las eurísticas del GameFlow, pero al menos se mencionará una idea de cómo Celia encara este dificil desafío con los equipos de desarrollo.


1- Ritmo Percibido

Desafío: Ni muy dificil ni muy fácil.
Presión: Ni muy relajado ni muy tenso por demasiado tiempo.
Curva de aprendizaje: Distribuir el aprendizaje a lo largo de acciones.

Muchas de estas cosas son dificiles de atinar desde temprano, y es por esto que el refinamiento del balance en el juego es crucial en etapas Beta.

De todas formas, esto es solo un ejemplo de qué se puede testear. El equipo de animaión de Fornite se preguntaba qué era lo que causaba los problemas de puntería, ya que varios jugadores tenian dificultades para atinarle a los enemigos. Para testear este problema, se creo un nivel a modo gimnasio de tiro. Les jugadores tenían que hacer la mayor cantidad de tiros a la cabeza que pudieran en un minuto. Los zombies reaparecian constantemente.

Des esta forma vimos que el problema no estaba en la animación, ni en el diseño de personajes, sino más bien un problema en el código al hacer giros bruscos en lugar de transiciones más graduales . De hecho, los jugadores solo tenian problemas de puntería si tenian que rodear un objeto. Por lo que esto es lo que debíamos resolver primero.

2- Motivación

La motivación es clave para que nuestros jugadores disfruten el juego.

El modelo que Celia usa para la motivación intrínseca es el SDT (Self-Determination in Human Behavior), o Autodeterminación del comportamiento humano. (“Perspectives in Social Psychology” – Deci and Ryan (1985))

Asegurandonos que el juego ofrezca competencia, autonomía y coherencia es crucial para la fluidez (Flow).

Extrínsecas: objetivos y recompensas claras
(corto-mediano-largo plazo).
Intrínsecas: competencia, autonomía, relación (CAR)
– Control, habilidades, sensación de progreso
– Elecciones significativas y expresión personal
– Interacción Social: cooperacion y competición / NPCs

3- Emoción

Game Feel (Sensación del juego): ¿Cómo se sienten los controles, el movimiento de las cámaras y el uso de los personajes?

Motivación Implícita: Impulsos e instintos (supervivencia y reproducción)

Evitar quiebres en el Flow: Muertes injustas, perder elementos que nos costaron mucho conseguir, etc.

Alcanzar o superar expectativas / Ofrecer sorpresas

  • “User experience evaluation in entertainment”
    Bernhaupt , R. (2010).
  • “Flow in games (and everything else )”
    Chen , J. (2007).
  • “Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being”
    Ryan , R. M. , & Deci , E. L. (2000).
  • “GameFlow: A model for evaluating player enjoyment in games”
    Sweetser , P. & Wyeth , P. (2005).
  • “Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation”
    Swink, S. (2009).

Eurísticas del UX

Por cada pequeña cosa que implementen en el juego, aunque sea un placeholder, hazte la siguiente pregunta: ¿sigue las guías de usabilidad?, ¿tiene sentido para el GameFlow y la experiencia que desean ofrecer?
La maldición del conocimiento

Por sobre todas las buenas razones por las que necesitamos entender mejor la mente del usuario, y por qué necesitamos usar estas euristicas cuando desarrollamos un juego, la principal razon es debido a la maldición del conocimiento.

Sucede cuando une sabe algo demasiado bien que se vuelve extra confuso para alguien nuevo que tiene una perspectiva fresca y distinta. Aqui es cuando las prácticas de UX se convierten en tu mejor amigue. Para ayudarte a dar un paso atrás de tu diseño, alejarte de tu perspectiva y adoptar la mirada del usuario.

¿Por qué? (experiencia / usuario)
¿Cómo? (funcionalidades)
¿Qué? (forma)
Feedback de UX

Cuando tengas un problema de ingeniería que resolver o una característica que agregar, debes preguntarte ¿por qué esto será importante para el usuario y para la experiencia pretendida?. Entonces deberás definir las funcionalidades de dicha característica. Por último, elegir la forma que unirá el sentido y la función para el usuario. También, cuando les investigadores UX u otros desarrolladores den feedback (devoluciones/apreciaciones) en dichas características, también deben ser a traves de la lente de la experiencia del usuario, y nosotres como desarrolladores, debemos alejarnos de la mera opinión.

Esto puede realizarse en cualquier estadío del desarrollo.

Error sobre el proceso de UX #3: No puedes pagar un UX
No te preguntes si puedes o no pagar el pensar sobre la UX… pregúntate si puedes costear el NO tenerla en cuenta.

Incluso si no pueden costear un psicologo o psicologa, investigaciones de usuario, o un laboratorio fancy, si puedes asegurarte de adoptar la perspectiva de tu audiencia en tu dia a dia, y testear tu diseño con personas alrededor tuyo que nada saben de tu juego, utilizando la lista de conceptos que acabo de describir. Les ayudará a encontrar problemas con mayor anticipación, para que las iteraciones sean más rápidas y mejores, y entonces tu juego tenga mejores chances de deleitar a tu audiencia(por ende, hacer más dinero) al proveer una buena experiencia.

Para Celia, la experiencia de usuario es una filosofía más que nada, se trata de cambiar de la perspectiva egocéntrica utilizando un enfoque científico, se trata de tener empatía por la audiencia, y de ser generose.

User Experience (Experiencia de Usuario)

Usabilidad

  • Signos y Feedback
  • Claridad
  • La función precede a la forma
  • Consistencia
  • Carga de trabajo minima
  • Prevención de errores / Recuperación
  • Flexibilidad

GameFlow

  • Ritmo percibido (desafío, presión, curva de aprendizaje…)
  • Motivación (competencia, autonomía, relación…)
  • Emoción (sensación del juego, motivación implícita…)

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